Format siaran juga ditentukan dan dibuat oleh seorang Program Director (PD). Format ini dibuat agar penyajian setiap daily ataupun special program dapat dilaksanakan dengan teratur. Melalui keteraturan seperti itu memudahkan pelaksana bagian siaran mengudarakan seluruh materi yang telah ditentukan sesuai dengan waktunya.
Begitu juga pelaksana bagian produksi rekaman. Mereka bertugas memproduksi rekaman, sesuai dengan kebutuhan format siaran yang telah ditentukan. Rekaman-rekaman tersebut bisa berupa Special Program, Insert, ataupun Radio Expose.
Tukang bikin program / radio programmer ,bukan Manager tapi bisa menjadi team leader, sebenarnya kekuasaannya adalah pada batas Norma KREATIFITAS team nya dalam radio. Bukan mengurusi tentang sikap ,prilaku,seseorang.

Diantara konsep MENTAH untuk di improvisasi oleh seorang PROGRAMMER ,misalnya seperti berikut ini bro !!

III. RADIO GAMES
RADIO KUIS
MOTIVASI PENDENGAR DAN DAYA TARIK ACARA.
1.  Daya tarik adalah hadiah – makin besar hadiah, semakin menjadi daya tarik.
2. Daya tarik ada pada materi games yang ‘menantang’ menimbulkan penasaran.
3.  Daya tarik ada pada si pembawa acara (penyiar/radio dj).
4.  Pendengar bisa puas bila dapat berkomunikasi dan disebut namanya dalam siaran.
5.    Kepuasan pendengar untuk mengejar menang.
6.   Daya tarik/kesukaan ber-humor karena radio games selalu akrab dengan humor.
PERSIAPAN RADIO GAMES/KUIS.
1.  Penyiar yang trampil berkomunikasi/memimpin, pandai bermain kata, sense of humor yang tinggi serta mampu mengembangkan kreatifitas pendengar.
2.  Aturan main yang disepakati – harus jelas – jujur – jenaka dan adil.
3.     Ada kriteria menang atau kalah ; persyaratan boleh, tidak boleh, sah atau tidak sah.
4.    Siap menanggulangi kasus yang akan terjadi misalnya : kesalahan ucapan, koreksi, protes, excuse, syarat waktu atau kelengkapan jawaban.
5.    Menyiapkan :
–         Skenario acara – radio script.
–         Petugas dan manualnya.
–         Peralatan games/kuis.

RADIO GAMES DALAM FORMAT SIARAN.
1.      Acara yang komunikatif (bisa dua arah), memiliki daya tarik yang tinggi.
2.    Dapat mengikat pendengar dalam tempo yang panjang (time spent listening).
3.     Acara yang relatif ‘mudah dijual’ sebagai ajang komersial.
4.    Acara tersebut memberikan ‘identitas’ yang mudah diingat oleh khalayak pendengar.
5.    Acara ini begitu ‘fleksibel’ dilaksanakan oleh setiap sta-ra dalam format siaran apapun tanpa batasan.
6.     Radio games/kuis dapat dibuat dengan ‘aneka bentuk kreatifitasnya’.
7.    Radio games/kuis dapat dibuat dalam ‘serial-episode-temporer’ baik harian, mingguan bahkan seketika, kapanpun kita kehendaki.
8.    Beberapa sta-ra menjadikan acara ini sebagai ‘acara unggulan’ atau high light untuk sasaran Reach and Coverage yang optimal.
9.    Acara ini dapat dipakai untuk menambah data dan catatan pendengar, mengidentifikasi segmen pendengar.
RISIKO BURUK
“Bila Dilakukan Dengan Salah”.
01.   Pelaksanaan acara tidak lancar, penyiar dan operator
kurang trampil dan tidak kooperatif.
02. Peralatan kurang mendukung.
03. Penyiar tidak fair, atau sengaja menghalangi pemenang.
04. Sikap penyiar tidak luwes dan tidak ramah.
05. Pendengar kurang kreatif, penyiar tidak mampu
mengembangkan, acara kurang menarik dan
membosankan.
06. Pertanyaan terlalu sepele, tidak menarik, kurang
menantang atau justru terlalu sulit dan mustahil bisa
ditebak.
07. Hadiah tidak jelas atau hadiah terlalu murah.
08. Aturan main tidak jelas – penyiar tidak konsekuen
dengan peraturan.
09. Untuk hadiah yang sangat besar nilainya, sangat riskan
bila kriteria ‘menang’ ada bermacam interpretasi atau
mudah dituduh ‘mengatur’ pemenang.
10. Pemenang kecewa karena prosedur pengambilan hadiah
yang terlalu sulit.
11.  Sistem administrasi-dokumentasi kurang baik.
12. Pihak sponsor tidak tertarik dengan acara ini/tidak puas
atau bahkan tidak menguntungkan.
13. Produk sponsor terlalu overexpose, hingga pendengar
bosan.
14. Waktu kuis tidak tepat lagi sasaran pendengarnya.
15. Dan lain-lain.

ANEKA MACAM GAMES DAN KUIS.
1.      Tebakan (nyata): tebak kata, orang, bunyi, tempat, lagu, kejadian.
2.    Jawab (soal): Menjawab dengan uraian lisan atau tertulis.
3.     Rintangan (handicap): Suruhan mengatakan sesuatu dengan handicap tertentu.
4.    Kontes (adu): Pemenang dinilai yang paling memenuhi kualitas terbaik.
5.    Suruhan gerak: Pendengar mengikuti semua instruksi dari sta-ra.
6.     Mujur: Menebak salah satu alternatif.
7.    Bersambung: Mengikuti perjalanan siaran.
8.    Humor (teka teki): Bebas – menurut logika humor maupun permainan kata yang mengelitik.
Catatan :
Media Games/Kuis bisa berupa :
Telpon, surat, temu muka, monitoring siaran, brosur/poster, kegiatan off air, mix medium (campurannya).

IV. SASARAN ACARA.
A. Meraih jumlah pendengar (reach).
Meliput kelompok sasaran/khalayak pendengar (coverage).
A.  Lama waktu mendengar (time spent listening).
B.    Pangsa pendengar (audience share).
C.   Jumlah rata-rata pendengar per1/4 jam (average quarter hour).
D.   Jumlah total pendengar perhari.
E.    Perbandingan duplikasi pendengar antar satu stasion radio dengan stasion radio yang lain (audience turn over ratio).
F.    Memperoleh keuntungan bersih (profit margin)
–         Memperoleh hasil usaha komersial (total billing).
–         Mengendalikan biaya produksi (cost of production).
G.  Mengembangkan citra stasion radio dan membentuk identitas stasion radio (brand image and station identy).
H.  Menjadi stasion radio panutan (trendsetter).
I.       Melahirkan penyiar favorit (air personality).
Seluruh sasaran tersebut diatas akan dapat berjalan baik, jika PD mempersiapkan prosedur sebagai berikut:
01. Telah ditetapkan positioning – format station dan target audience.
02. Telah ditetapkannya identitas stasion radio.
03. Bentuk organisasi bagian siaran (charts).
04. Telah ditunjuk staff bagian siaran berikut uraian jabatannya (job description).
05. Ditetapkan system berisi manual dan producer serta peraturan kepegawaian (company regulation).
06. Telah memiliki falsafah perusahaan    (corporate philosophy).
07. Memiliki sumber/materi bahan siaran:
kata-tulisan-musik dan bunyian.
08.    Memperoleh dukungan finansial (program
budget).
09. Memiliki iklim kerja kreatif dan budaya kerja (etos and corporate culture).
10.   Memiliki penyiar yang trampil (air personality).
11.    Memiliki nara sumber.
12.    Ada forum komunikasi intern (evaluasi-treatment-monitoring dan presentasi).
13.  Memiliki system administrasi siaran.

So, menjadi seorang Programmer bukan sekedar gaya gayaan ,keren kerenan , siapa berani ?? langsung angkat tangan aja